jueves, 11 de septiembre de 2014

Como crear un avatar

Bienvenidos al paso a paso de cómo crear un avatar

PASO #1: CREAR AVATAR - REGISTRO EN VOKI


Para crear nuestro avatar, vamos a la siguiente página: www.voki.com
En la página "VOKI", debemos crear una cuenta, preferiblemente crearla con el correo de gmail.
Una vez creen su cuenta en voki, deben revisar su correo electrónico para confirmar su registro.
Ingresen a VOKI con su correo y contraseña.

PASO #2: CREAR AVATAR


Una vez ingresen a voki, deben darle clic a "CREATE", para crear un nuevo voki.

PASO #3: 


Al darle clic al dado, pueden cambiar la apariencia del avatar, este se los dejo a su imaginación.
Pueden explorar cada icono para observar que se puede hacer con cada uno.
Le pueden cambiar el color de la piel, cabello, labios, colocarle vestimenta, accesorios, etc.

PASO #4: VOZ AL AVATAR

En esta ventana podemos colocarle voz al avatar, les aconsejo que lo realicen con el teclado, con el cual pueden escribir lo que ustedes desean que el avatar diga o bien desde el micrófono, donde pueden grabar su propia voz, claro esta para esto deben contar con un micrófono.

PASO #5: BACKGROUNDS

Desde esta ventana, podemos cambiarle la imagen de fondo a nuestro avatar
Les dejo a su creatividad escoger su fondo y su avatar.

PASO #6: PUBLICAR AVATAR

Al terminar nuestro avatar, lo debemos publicar, para ellos le damos clic en "PUBLISH"
Luego debemos colocarme un nombre 
y luego le damos clic en aceptar.

PASO #7: CÓDIGO DEL AVATAR

Al publicar nuestro avatar, el nos dará un código, el cual deben copiar

Y copiarlo en una hoja en Word u otro procesador de texto

PASO #8: COLOCAR AVATAR EN EL BLOG


Ir al blog y darle clic a opciones y buscar la opción "DISEÑO"

PASO #9: AÑADIR GADGET

Luego le damos clic, en "AÑADIR GADGET"

PASO #10: HTML

Una vez que le damos clic en añadir gadget, nos aparecerá esta ventana, en la cual debemos buscar la opción "HTML/JAVASCRIPT"

PASO #11: CONFIGURAR CÓDIGO DE AVATAR

Luego se nos abrirá esta pantalla donde debemos darle un nombre al gadget y en el espacio que dice contenido pegamos el código que tenemos guardado en word.
Y finalmente le damos clic en "GUARDAR"

PASO #12: VISTA DE NUESTRO AVATAR EN EL BLOG

Así debe quedar su avatar una vez que siguió correctamente los pasos.
Mi avatar.



lunes, 1 de septiembre de 2014

Como crear un blog

BIENVENIDOS AL  PASO A PASO DE CÓMO CREAR UN BLOG

PASO #1 - ENTRAR A BLOGGER


Entrar a internet y buscar www.blogger.com
Recuerden que antes de entrar a blogger, ya deben contar con una cuenta en gmail

PASO #2: CREAR TU BLOG



Elegir la primera opción que nos da google, Blogger. Create your free blog

PASO #3: INICIAR SESIÓN EN BLOGGER

Deben iniciar sesión en blogger con su cuenta de gmail.
su correo y contraseña, recuerden que las cuentas de correo electrónico no llevan espacio.

PASO #4: NUEVO BLOG


Al iniciar sesión en blogger se abrirá esta ventana, donde deben darle clic en "NUEVO BLOG"

PASO #5: TÍTULO DEL BLOG


El título del blog, como dije anteriormente depende del grado donde se encuentre.
En la dirección pueden colocar su nombre, el colegio y el grado, recuerden que las direcciones electrónicas no llevan espacio, las mismas pueden separarse con - / .
Luego escogen el tema que desean, luego pueden editar el tema y escoger otro si desean.


PASO #6: VISTA DEL BLOG


Para poder observar como se aprecia el blog, dar clic en "VER BLOG"

PASO #7: VER BLOG


Luego de dar clic en ver blog, el mismo nos presentará la vista de como se ve nuestro blog, hasta el momento solo tiene el nombre porque es lo único que hemos ingresado al blog.

PASO #8: ENTRADA NUEVA AL BLOG


Para ingresar información al blog, debemos darle clic al lápiz, el cual indica el ingreso de una entrada nueva.

PASO #9: NUEVA ENTRADA (TEXTO)


Para ingresar texto al blog, es muy sencillo, ya que se parece al procesador de texto que todos conocemos Microsoft Word.
Solo debes dar clic en la hoja o lugar de trabajo y escribes o pegas.
En la parte de arriba se encuentra una barra de herramientas donde puedes cambiar el color de la letra, el tamaño, el tipo de fuente, etc

PASO #10: PUBLICAR INFORMACIÓN


Una vez ingresado el texto o la información que deseas en tu blog, debes dar clic en "PUBLICAR", para que la misma aparezca en el blog.

PASO #11: VISTA DE LAS PUBLICACIONES

Al publicar la información en el blog, nos abrirá la ventana donde podemos observar como queda nuestra blog.

jueves, 28 de agosto de 2014

Historia de los videojuegos

BIENVENIDOS A MI BLOG DE JUEGOS.


El juego como tal es una actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en la que se ejercita alguna capacidad o destreza.

Historia.

La historia de los videojuegos está interrelacionada con eventos y tecnología anteriores que prepararon el camino para la llegada de éstos. También lo está con juegos que ayudaron a la evolución de los juegos computarizados. Por último se incluye el desarrollo y el lanzamiento de los videojuegos en sí mismos.


Primeros Videojuegos.


1947: Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos

El más antiguo juego electrónico interactivo conocido fue creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann en un tubo de rayos catódicos. La patente fue presentada el 25 de enero de 1947 y publicada el 14 de diciembre de 1948. El juego era un simulador de misiles inspirado por los radares usados en la Segunda Guerra Mundial. Utilizaba circuitos analógicos, no digitales, para controlar el haz del tubo y la posición de un punto en la pantalla. Las superposiciones de pantalla fueron utilizadas para los objetivos ya que los gráficos no estaban disponibles en ese momento.

1950-1951: Ajedrez

En marzo de 1950, Claude Shannon diseñó un programa para jugar al ajedrez que apareció en el artículo "Programming a Computer for Playing Chess" publicado en Philosophical Magazine. Este fue el primer artículo sobre problemas de ajedrez en las computadoras, publicado antes de que alguien hubiera programado una computadora para jugar al ajedrez. En noviembre de 1951, el Dr. Dietrich Prinz escribió el programa original para jugar ajedrez por computadora para la Ferranti Mark I.

1951: NIM


1952: OXO / Ceros y Cruces (Tres en raya)
El 5 de mayo de 1951, la computadora NIMROD, creada por Ferranti, fue presentada en el Festival Británico. Utilizando un panel de luces para su pantalla, fue diseñada exclusivamente para jugar el juego NIM; ésta fue la primera computadora diseñada específicamente para jugar un juego. NIMROD podría jugar la forma tradicional o la forma "invertida" del juego.
En 1952, Alexander S. Douglas creó el primer juego de computadora en usar una pantalla gráfica digital. OXO, también conocido como Ceros y Cruces, es una versión del tres en raya para la computadora EDSAC en la Universidad de Cambridge. Fue diseñado para la primera computadora de almacenado de programas, y utiliza un marcador de teléfono giratorio para el control del juego.5

1958: Tennis for Two (Tenis para Dos)

En 1958, William Higinbotham creó un juego de computadora interactivo llamado Tennis for Two para el día de visita anual del Brookhaven National Laboratory. Esta exhibición, financiada por el Departamento de Energía de los Estados Unidos, estaba destinada a promover la energía atómica, el artefacto usaba una computadora analógica y el sistema de gráficos vectoriales de un osciloscopio.6 7

1959: Mouse in the Maze, Tic-Tac-Toe

Entre 1959 y 1961, una colección de programas gráficos interactivos fueron creados para la computadora experimental TX-0 en el MIT. Éstos incluían el Mouse in the Maze (Ratón en el laberinto)8 y el Tic-Tac-Toe(Tres en raya).9 Mouse in the Maze permitía a los usuarios utilizar un lápiz óptico para colocar muros en el laberinto, puntos que representaban bits de queso, y (en algunas versiones) vasos de martini. Un ratón virtual representado por un punto era entonces liberado y se movía a través del laberinto para encontrar los objetos. Tic-Tac-Toe usaba el lápiz óptico para jugar un juego simple de ceros y cruces contra la computadora.9

1961: Spacewar!


En 1961, los estudiantes del MIT Martin Graetz, Steve Russell, y Wayne Wiitanen crearon el juego Spacewar! en una minicomputadora DEC PDP-1 que también usaba un sistema de gráficos vectoriales. El juego, generalmente considerado el primer Videojuego de disparos, se extendió a varias de las primeras mini-instalaciones de computadora, y al parecer fue utilizado como prueba de humo por los técnicos del DEC en los nuevos sistemas PDP-1 antes del embarque, ya que era el único programa disponible que ejercía cada aspecto del hardware. Russell ha sido citado diciendo que el aspecto del juego con el que estaba encantado fue el número de programadores se inspiraron en él para escribir sus propios juegos.

1966: Odyssey


En 1966, Ralph Baer reanudó su trabajo de una idea inicial que había tenido en 1951 para hacer un juego interactivo en un televisor. En mayo de 1967, Baer y un asociado crearon el primer juego en utilizar una pantalla con un scan de mapa de bits, que se reproducía directamente por medio de la modificación de una señal de video, es decir, un juego-"video".12 La "Brown Box" (Caja Marrón), el último prototipo de siete, fue lanzada en mayo de 1972 por Magnavox bajo el nombre Odyssey. Fue la primera videoconsola hogareña.1

1971: Galaxy Game

En 1971, Bill Pitts y Hugh Tuck desarrollaron el primer juego de computadora que usaba monedas, Galaxy Game, en la Universidad de Stanford usando una computadora DEC PDP-11/20; sólo uno fue programado (aunque más tarde el aparato fue adaptado para funcionar con hasta ocho juegos a la vez).

1971: Computer Space

Dos meses después de la instalación de Galaxy Game, Computer Space por Nolan Bushnell y Ted Dabney fue lanzado, fue el primer videojuego que usaba monedas en ser comercializado (y el primer videojuego de cualquier tipo en ser ampliamente disponible, precediendo al Odyssey por seis meses). Ambos juegos fueron variaciones del juego vectorial de 1961 Spacewar!; sin embargo, Bushnell y Dabney lo adaptaron para usar una pantalla de video real por tener una televisión real en el gabinete.

1972: Pong

Pong, también creado por Bushnell y Dabney, no fue lanzado hasta 1972, un año después de Computer Space, usando también el mismo diseño para un set de televisión que Computer Space.

Los primeros videojuegos en Europa

1974-1975: VideoSport MK2

Vendidas por el Británico Henry. Es uno de los primeros sistemas PONG europeos, utilizaba circuitos analógicos. Del primer modelo fueron construidos menos de un millar de ejemplares. Se trata de un sistema impulsado por la red eléctrica y con una composición básica con una placa de dos circuitos integrados y cuatro puertas NAND. Los juegos posibles eran el tenis, el fútbol y el agujero en el muro, con gráficos de líneas.

1975: Interton Video 2000

Uno de los primeros sistemas PONG alemán. Sistema muy avanzado para su época, contenía 14 fichas CMOS que dibujaban los objetos gráficos básicos y producían efectos de sonido. Entre sus juegos se podían encontrar Car Race y Naval Battle.

1975-1978: Philips Tele-Spiel

Philips lanzó su videojuego, modelos ES 2201 a finales de 1975, se trata de uno de los sistemas PONG que utiliza cartuchos de juego. El sistema se compone de una caja azul Niza y utiliza circuitos semi-analog: componentes discretos y sietes circuitos integrados básicos de tipo CMOS. Los controladores utilizan los inusuales potenciómetros lineales.

Tipos de videojuegos.

1. Acción


Los videojuegos de acción requieren que el jugador haga uso de sus reflejos, puntería y habilidad, a menudo en un contexto de combate o de superación de obstáculos y peligros. Dentro de este amplio género se encuadran varios subgéneros de gran popularidad, como los juegos de disparos, los de lucha, los arcades y los de plataformas, entre otros.

Lucha


Aunque este género se introdujo a mediados de los
 años 1980, no se popularizó hasta la llegada de Street Fighter II. Con la llegada de los gráficos tridimensionales no cambió el estilo de juego, pero en cambio sí la forma de jugarlos.Los videojuegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador. Este tipo de videojuegos ponen especial énfasis en las artes marciales, reales o ficticias (generalmente imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre. Otros videojuegos permiten también usar armas blancas como pueden ser espadashachasmartillos, etc., o ataques a distancia, normalmente de carácter mágico o etéreo.

Beat 'em up

Los Beat 'em up también llamados «videojuegos de lucha a progresión» son videojuegos similares a los de lucha, con la diferencia que en este caso los jugadores deben combatir con un gran número de individuos mientras avanzan a lo largo de varios niveles. En los beat'em up suele ser posible jugar dos o más personas a la vez de forma cooperativa para facilitar el progreso.

Arcade

Los videojuegos tipo arcade se caracterizan por su jugabilidad simple, repetitiva y de acción rápida. Más que un género en sí, se trata de un calificativo bajo el que se engloban todos aquellos juegos típicos de las máquinas recreativas (beat 'em upmatamarcianosplataformas). Tuvieron su época dorada en la década de 1980.
También se dice que un juego es tipo «arcade» para significar que, en contraposición a otros juegos del mismo género que persiguen un gran realismo o sofisticación (como los juegos de simulación de vehículos o de guerra), se caracterizan por una jugabilidad, unos gráficos y/o un argumento más simples.
Su origen está en las máquinas arcade, máquinas recreativas disponibles en lugares públicos de diversión.

Plataformas

En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose. Además de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr de los personajes de los juegos de plataformas; este tipo de género puede estar más inclinado, o a la acción ( generalmente cuando el usuario puede realizar ataques contra los enemigos ), o a la aventura ( cuando el usuario no puede atacar, si no que solo puede moverse ); por lo cual no se podría catalogar ampliamente a los plataformas como un juego de aventura o de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles.
A partir del sistema de cambio de perspectiva (o movimiento de «cámara») utilizado en el famoso Super Mario 64 (de cuya técnica se basaron el resto de los juegos tridimensionales posteriormente) se ha permitido una verdadera libertad de movimiento en tales ambientes ( no confundir con el primer plataforma 3D )
Los videojuegos de plataformas son uno de los primeros tipos de juegos que aparecieron en los ordenadores. Aunque este género fue muy popular en los 80 y los 90, su popularidad ha disminuido en los últimos años, aún más cuando se introdujeron los gráficos 3D en los videojuegos. Esto se debe en gran parte a que los 3D han hecho que se perdiese la simplicidad de desarrollo que caracterizaba este género.

2.Disparos (Shooters)

Considerados a menudo como una gran subcategoría dentro del género de acción, en los videojuegos de disparos -también conocidos como shooters- el protagonista hace un uso continuado de armas de fuego para abrirse paso en el juego.

Disparos en primera persona


Generalmente en estos videojuegos la calidad del guion no tiene gran relevancia (salvo superproducciones tales como The Conduit o Halo), mientras que hacen destacar la calidad gráfica y la jugabilidad. Cada generación de juegos mejora con las últimas tecnologías y las nuevas posibilidades gráficas que rozan el fotorrealismo. La mecánica del juego (o gameplay) impone generalmente al jugador tener buenos reflejos y precisión.En los videojuegos de disparos en primera persona, conocidos también como FPS (First Person Shooter), las acciones básicas son mover al personaje y usar un arma, la arma se presenta en la pantalla en primer plano y el jugador puede interactuar con ésta. Esta perspectiva tiene por meta dar la impresión de ser el personaje y así permitir una identificación fuerte (perspectiva de primera persona). Los gráficos en tres dimensiones aumentan esta impresión.
Algunos videojuegos marcaron el género, tales como DoomThe ConduitUnrealQuakeHaloHalf LifeCall of DutyMedal of Honor o Battlefield.
Es de notar que en ciertos videojuegos de disparos en primera persona tales como Quake IIICounter Strike u otros menos conocidos como Soldier Front o Day of Defeat, se puede jugar en modo multijugador en línea, como también contra personajes controlados por la máquina (bots) sin necesitar una conexión a internet. La mayoría de jugadores optan por jugar solos o en equipos contra oponentes humanos con los que poner a prueba su habilidad, compitiendo por conseguir la victoria.
La popularidad de estos juegos y el sentimiento de competición que acompaña a los jugadores, han hecho surgir distintas ligas de juegos de disparos en línea con gran cantidad de participantes y seguidores de distintas naciones.
Este género de videojuegos ha tenido durante mucho tiempo su cúspide en el PC, apareciendo en consolas sólo en pequeñas ocasiones como Doom o Wolfenstein. No será hasta la llegada de la Nintendo 64 y suGoldenEye 007 que los juegos de acción en primera persona comiencen a tener éxito en el mercado de las videoconsolas. En el mercado de las portátiles los juegos de este género han empezado su auge con la llegada de Nintendo DS y el aclamado Metroid Prime Hunters.
Por último, una variante de este género son los shooters sobre raíles, caracterizados por dirigir automáticamente el desplazamiento del jugador por el escenario de juego, con lo que el jugador solo ha de concentrarse en apuntar y disparar a los enemigos que van apareciendo ante él. Ejemplos de este subgénero son The House of the DeadOperation WolfVirtua Cop o Time Crisis.

Disparos en tercera persona

Dentro de esta clasificación, ha tomado fuerza un nuevo grupo de subgénero, el cual a pesar de ser tercera persona y ser de disparos, no se centra en concreto a ser un shooter. El famoso Grand Theft Auto es uno de esos títulos, a los que también se les denomina como juegos de mundo libre o de acción-aventura, en los que el jugador hace cosas diversas aparte de disparar (como explorar, conducir, interactuar con otros personajes...). No se confunda «mundo libre» con «sandbox», ya que son dos géneros completamente diferentes.Los videojuegos de disparos en tercera persona, conocidos también como TPS (Third Person Shooter), se basan en el alternancia entre disparos y pelea o interacción con el entorno, pero a diferencia de los juegos de mira (primera persona), se juega con un personaje visto desde atrás o, en ocasiones, desde una perspectiva isométrica.

Shoot 'em up

Aún siendo juegos en 2D, a veces se incluyen o combinan elementos 3D para dar efectos de profundidad, explosiones o mayor efecto visual, sobre todo con los jefes.El Shoot 'em up es un tipo de juego de disparos con perspectiva en 2D, donde habitualmente manejamos una nave espacial (en los juegos conocidos popularmente comomatamarcianos), aunque también puede ser otro tipo de vehículo o un personaje. Son características de este género el uso continuado de los disparos, los distintos tipos de armas, o la mejora de las disponibles, avance automático o lateral, y enfrentamientos con jefes enormes al final de cada misión, los cuales en la mayoría de los casos, ocupan más de la mitad de la pantalla.
Ejemplos: Space InvadersGradiusr-Type, y muchos juegos inspirados en mechas o robots japoneses, como Macross. La evolución en 3D implica juegos como Zone of the Enders o Gundam. En el apartado de shoot'em up lateral, dominan Contra y Metal Slug, hasta evolucionar a shooters en 3D como The Red Star, de la difunta compañíaAcclaim.

3.Estrategia

Mientras, por su mecánica, pueden ser clasificados en tiempo real (también llamados «RTS», siglas del inglés de real-time strategy), o por turnos («TBS», siglas también del inglés de turn based strategy).Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática los hay de estrategias económicas o sociales y bélicos.

Estrategia en tiempo real

Estrategia por turnos

Dentro de esta variante encontramos juegos como CivilizationDofusHeroes of Might and MagicWarlordsWormsAdvance WarsFire Emblem, la serie Total War (esta última dispone de un mapa de batalla en tiempo real) y Final Fantasy Tactics.
La mayoría de ellos son videojuegos de batalla con escenarios históricos.

4.Simulación

Este género se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, llevado a un juego, donde se tiene total control de lo que ocurre. Muchos de ellos se enfocan en inmiscuir al jugador hasta hacerlo creer que lo que está pasando es real, sobre todo con los géneros de simulación de combate o de pilotaje. En otras subcategorías, se toma un concepto o una situación y se deja al usuario explotar las distintas opciones. Entre las más populares están las simulaciones de construcción, que pueden abarcar desde construir una casa, hasta proyectos imposibles para una persona, como un parque de atracciones o una ciudad completa. Uno de los ejemplos más conocidos de simuladores sería la saga de Los Sims, surgeon simulator, Euro Truck 2.

Simulación de combate

Género poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas. El máximo exponente de este subgénero lo encontramos enOperation Flashpoint y su secuela Armed Assault. Ambos son juegos en los que un solo pero certero disparo significa la muerte, el movimiento de los personajes o el comportamiento del armamento tratan de ser absolutamente realistas. El primero de estos juegos cuenta con una modificación denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento táctico de algunos cuerpos de élite de ejércitos como el deEstados Unidos o Australia.

Simulación de construcción

Género muy popular en PC, donde el programa le proporciona al usuario todas las herramientas para construir un proyecto, el cual debe ser lo más apegado a la realidad como sea posible, en el cual se consideran desde gastos de construcción y mantenimiento, hasta una línea de tiempo, física y clima que afecta todas las decisiones que tome. La particularidad de poder experimentar, tomar decisiones y afectar el desempeño de la simulación, los hace tremendamente adictivos. Juegos desde simulación de jardines o plantíos, hasta construcciones de casas, parques y ciudades. Los más populares sin duda son Sim City (donde el usuario toma el rol de alcalde y debe administrar una ciudad), Civilization (gestionar una civilización completa, desde el neolítico hasta la actualidad) o Age of Empires.

Simulación de vida

Tomando el mismo concepto del género, el simulador de vida o juego de simulación social se enfoca en controlar un personaje con capacidades y emociones humanas, y controlar todos los aspectos de su vida, desde donde vivirá, que estudiará, hasta con quien se casará. El realismo colocado en estos juegos y una línea de tiempo que permite al personaje evolucionar, comer, dormir, convivir con otras personas, envejecer e incluso morir, hace que muchas personas tomen estos juegos como desahogo de todo lo que quisieran experimentar en su vida propia, pero sin riesgos.
El más popular y culpable de definir este género es el juego de The Sims, además del juego en sí, en PC se han lanzado muchas expansiones, donde se permite incorporar al juego principal elecciones como aprender magia, convertirse en una estrella de cine, tener citas, adoptar una mascota o tener y criar un hijo.
La evolución de este juego llegó en el 2008 con Spore, un juego donde se comienza siendo una bacteria, y dependiendo de las decisiones tomadas por el jugador, la criatura puede evolucionar de formas casi infinitas. Otro ejemplo claro de un simulador de vida es Animal Crossing de Nintendo. Es un juego donde el personaje convive en un pueblo con sus habitantes, (que prácticamente son animales, de ahí el nombre) y aunque el sentido de exploración es muy limitado.

El comic



El Ávatar


El video





La línea de tiempo





EL MAPA